Thu. Apr 30th, 2026

Погружение в SAROS: Мир Каркосы от Housemarque

Недавно компания PlayStation Canada пригласила меня в штаб-квартиру Sony в Сан-Матео для личного знакомства с долгожданной игрой SAROS. Я знал, что это будет крупный релиз от PlayStation, ведь последняя игра от Housemarque, Returnal, завоевала огромную популярность среди игроков и получила множество наград, включая «Лучшую игру в жанре экшен» на The Game Awards.

SAROS называют «духовным наследником» Returnal, и мне посчастливилось пообщаться с некоторыми членами команды Housemarque, чтобы узнать, что это означает. Я поговорил с креативным директором Housemarque Грегори Лоуденом и арт-директором Симоне Сильвестри обо всем, что касается SAROS. От работы с полным ансамблем актеров, включая таких звезд, как Джейн Перри и Рахул Коли, до того, что именно означает «духовный наследник» для Housemarque, мы глубоко погрузились в процесс создания SAROS и даже получили несколько советов для игроков, которые отправятся в мир Каркосы.

Грегори Лоуден: Меня зовут Грегори Лоуден. Я креативный директор SAROS. Мне довелось работать с потрясающей командой и направлять их к созданию самой эпичной экшен-игры от Housemarque.

Симоне Сильвестри: Приятно познакомиться, Дейна. Я Симоне Сильвестри. Я арт-директор в Housemarque, и большая часть моей работы заключается в том, чтобы брать творческое направление от Грега и затем воплощать его в художественное исполнение в игре.

Грегори Лоуден: Да, SAROS – это история Арджуна Девраджа, который прибывает на потерянную внеземную колонию Каркоса в поисках кого-то. Но эта планета, к сожалению, подвержена зловещему солнечному затмению, которое искажает мир. Это история путешествия Арджуна в поисках кого-то и его внутреннего путешествия, пока он продолжает свой путь по враждебной инопланетной планете.

Я бы сказал, что основной идеей проекта было желание создать еще один мрачный научно-фантастический мир, но также иметь ансамбль персонажей, которых игроки смогут полюбить и потерять. Отсюда появилась идея ансамбля с блестящими, аутентичными и, можно сказать, реалистичными выступлениями отличных актеров. А затем мы добавили солнечное затмение, упомянутое ранее, — это зловещее космическое событие, которое охватывает Каркосу и фактически меняет облик планеты после каждой смерти Арджуна. Оно также искажает людей, которых он знает, и даже самого Арджуна.

Так что, я бы сказал, основной вдохновляющей точкой была идея мрачного научно-фантастического мира, ансамбля персонажей, а затем идея солнечного затмения как своеобразного коктейля, который создает этот космический хоррор и мрачный научно-фантастический мир. Но, Симоне, хочешь рассказать об искусстве?

Симоне Сильвестри: Для нас все вращается вокруг солнечного затмения, и это фантастическая возможность создать инопланетную планету, поскольку у вас есть этот очень пугающий чистый лист. Но мы также компания, которая ставит геймплей на первое место, поэтому мы хотели создать что-то приземленное, что не будет слишком сильно мешать игровому процессу. Поэтому нам пришлось убрать множество элементов и обратиться к сути — солнечному затмению.

Затмение трансформирует все, искажает все. И поэтому мы хотели изобразить эту инопланетную цивилизацию, которая поклоняется самому затмению. Это дало нам нашу символику, и мы начали изучать логику мира, как затмение взаимодействует со всеми биомами и как оно трансформирует их, в том числе и в игровой опыт игрока. Так что для нас это было главной точкой опоры.

Это служило красной нитью на протяжении всего художественного исследования. Потрясающе иметь возможность глубоко погрузиться в то, какой архитектурой они бы обладали и какие статуи мы могли бы создать, чтобы представить их. Так что это большой объем миростроения, который возник из этого первого элемента, который мы действительно хотели получить.

Грегори Лоуден: Так, в целом, идея опыта заключается в том, что вы проходите через Каркосу, и есть моменты, когда вы можете вызвать солнечное затмение. Так что, как вы заметили в биомах, которые вы играли, это обычно довольно поздно в первом, или это происходит в самом начале. Мы всегда даем вам возможность выбирать, когда вызвать затмение. Так что в некоторых биомах позже в игре это будет выбор с самого начала.

Просто ли вы обостряете мир? Изменяете ли вы Каркосу, чтобы она горела красным от затмения, меняете ли музыкальное сопровождение, когда затмение охватывает все, и также имеете ли вы геймплей с эскалацией затмения?

Этот геймплей, хотя и добавляет дополнительную сложность, также предоставляет дополнительные возможности. Ресурсы, которые вы собираете, чтобы вернуться сильнее, способ, которым вы можете преодолеть трудности. Не знаю, заметили ли вы, но когда вы находитесь под затмением, вы фактически получаете больше этого ресурса.

Так что вам почти выгодно добраться до устройства, вызвать затмение, собрать все доступные ресурсы, а затем, когда вы поддадитесь стихии, вы можете, по сути, вернуться, улучшить себя, а затем нанести сильный удар и победить босса. Так что наша цель — создать что-то сложное и полезное. Таким образом, идея затмения заключалась в том, чтобы добавить эту сложность, но также убедиться, что она приносит и элемент награды.

Но да, это общее намерение. Так что, по мере того как вы будете глубже погружаться в игру, вы сможете выбирать, когда хотите, чтобы она активировалась, но в конце концов вам всегда нужно будет вызвать затмение, чтобы продолжить.

Грегори Лоуден: Это было потрясающе, и я надеюсь, вы прекрасно провели время. Нам посчастливилось принять здесь, в Хельсинки, некоторых людей, и им это очень понравилось. И это действительно здорово, когда есть что-то, во что вы вложили столько страсти. У нас действительно, должен сказать, это проект мечты от команды мечты.

У нас так много замечательных коллег, которые внесли свой вклад в эту игру, а затем, когда люди играют в нее и просто поражены миростроением, геймплеем, музыкой, искусством, как вы упомянули, статуями. Это действительно полезное время после того, как вы вложили много усилий, времени и мыслей в эту игру, чтобы наконец позволить игрокам открыть ее, потому что мы вложили столько деталей, слоев и загадок в эту игру.

Так что сейчас очень захватывающее время, поскольку, как вы упомянули, игроки наконец-то смогут поиграть, а 30 апреля весь мир сможет открыть для себя SAROS и потеряться в нем. Это действительно особенный и полезный аспект создания игры — наконец-то сделать то, для чего она предназначена, то есть быть сыгранной всеми, и, надеюсь, вдохновить и, надеюсь, тронуть игрой, потому что мы действительно стремились создать что-то особенное для игроков. Но, Симоне, что ты думаешь об этом?

Симоне Сильвестри: Да, я думаю, это похоже на игру — это сложно и полезно, потому что мы показываем нашего ребенка и говорим: «Пожалуйста, полюбите его!» Это потрясающе, потому что, я имею в виду, я играл в эту игру сам 200-300 часов, делая ее каждый день. Я слеп. Я думаю, это очень хорошая игра. Я думаю, у нее действительно крутое искусство. Но мне нужны люди, как вы, чтобы играть и взаимодействовать с ней, а затем сказать мне: «Эй, это действительно интересно», а затем получить это подтверждение от всех, кто прилетел сюда, а также от всех, с кем мы сегодня разговаривали.

Это так потрясающе, и наконец-то мы можем говорить обо всем этом. Наконец-то я могу подробно рассказать обо всех мелочах, которые мы сделали, и это было только начало, верно? Вы еще не видели… это сильно эскалирует. Так что я с нетерпением жду, когда все начнут исследовать Каркосу. Это что-то потрясающее.

Симоне Сильвестри: Да, враги и существа — одна из самых интересных частей и вызовов для арт-дирекции, потому что мы ставим геймплей на первое место, и у нас есть наши аркадные ДНК-корни, верно? Поэтому нам нужно, чтобы все эти пули были на экране, и нам нужно выполнять эти безумные атаки. Когда вам нужно контекстуализировать их в существо, это такой интересный вызов, потому что мы хотим приземленных существ, которые принадлежат к своей среде, но они также должны быть носителями этого безумного геймплея.

Так что, когда вам нужно совместить эти две вещи, вы получаете очень интересные дизайны и очень интересные мысли и философии о том, как их воплотить. И для меня это была одна из самых приятных частей путешествия. Существует много сотрудничества с геймдизайном, когда они говорят: «О, мы хотим, чтобы это стреляло лазером», а я говорю: «Что? Как мне заставить этих парней стрелять лазерами?»

И вот этот контраст вещей создает трение, которое создает искру, электричество этой уникальной вещи. Очень немногие игры имеют такую приземленную историю с таким количеством слоев, а затем такой сумасшедший, безумный геймплей в одном пакете, и это безумная возможность сделать это.

Грегори Лоуден: Да, я бы сказал, что для нас это означает построение на основе силы. Нам нравится Returnal, и нам нравились многие ее элементы. Поэтому SAROS стал возможностью взять все, что нам нравилось, а затем поставить под сомнение формулу того, чем был Returnal, и, по сути, создать что-то новое. Так, идея ансамбля, идея солнечного затмения, идея более коротких игровых сессий, идея связанного мира с видами, которые вы могли видеть, но затем снова эволюционировать.

Так, тактильные ощущения, мы уделили много внимания деталям в Returnal, но в этой игре мы вывели это на новый уровень, и мы действительно хотим поразить игроков. Они чувствуют себя по-настоящему погруженными и втянутыми в мир Каркосы, но также и в психику Арджуна. Поэтому мы также используем это, чтобы исследовать его эмоции и то, как он себя чувствует. Так что вы буквально получаете физический опыт, проживая Арджуна.

Так что для нас это было построение на основе наших сильных сторон, эволюция основы для создания чего-то нового и смелого, а затем просто продолжение попыток расширить возможности оборудования и самих себя как команды, чтобы создать что-то действительно особенное для игроков.

Симоне Сильвестри: Я имею в виду, Грег все охватил. Но для нас это как бы, доверие нашей ДНК. Мы знаем, в чем мы хороши. Мы знаем, где мы процветаем. А затем, художники, продолжайте оставаться на этой грани, продолжайте быть на этом странном экстриме и уважайте игровое пространство. Все дело в доверии самим себе.

Грегори Лоуден: Прежде всего, Джейн Перри, очевидно, будучи канадкой, она замечательная, и мы работали над Returnal вместе. Когда мы планировали SAROS, и мы знали, что нам нужен актерский состав, для многих из нас было важно, чтобы Джейн вернулась. Шеридан Бушар — канадский Солтарский, как бы, исполнитель, главный командир там. Было действительно важно, чтобы Джейн была там, и мы очень рады, что она согласилась.

Опять же, она делает свое дело и создает эту настоящую аутентичность, она очень серьезно относится к своей роли, и она была таким замечательным сотрудником и новатором, где она смотрит на сценарий и задает отличные вопросы, и фактически даже подталкивает нас к настоящей эволюции.

Но затем, к Рахулу, Рахул был потрясающим. Я тоже был большим поклонником, и остаюсь им, и чувствую себя очень польщенным и удачливым, что мы смогли сотрудничать с ним. Он действительно был идеальным сотрудником. Я думаю, история — и он ею поделился, поэтому я рад поделиться ею с вами — мы были действительно рады возможности работать с ним, и прежде чем мы даже предложили ему игру, он просто сказал: «Я в деле. Я люблю Returnal. Я люблю Housemarque. Я хочу сделать эту игру. Что я делаю?»

А затем, когда мы рассказали ему полную сюжетную арку, где Арджун проходит через этот опыт, он сказал: «Да, это особенное. Я действительно хочу это сделать».

Грегори Лоуден: И с тех пор он оправдал ожидания и выдал действительно мощное, аутентичное и, я думаю, очень реальное выступление, которое кажется действительно тонким и детализированным, а вы видели лишь малую его часть. Но затем он большой геймер, который действительно бросил нам вызов, и наоборот. Мы бросили ему вызов, чтобы он действительно улучшил свою игру, и он дал отличные отзывы о геймплее. Он хотел рассмотреть все в игре, чтобы обеспечить лучшее выступление для игроков, и я думаю, Арджун не был бы Арджуном без Рахула. Так что я действительно… это было настоящее особое сотрудничество.

Это потрясающе, и я чувствую, что когда вы увидите полную арку, которую он проходит в своем выступлении, это экстраординарно. Но я хотел бы упомянуть, что у нас так много других замечательных актеров в составе, так что это всего лишь двое из них. Но тем не менее, я думаю, все, кто внес свой вклад, действительно привнесли многое от себя в роль и действительно стремились создать лучшую историю для игроков, которая кажется действительно особенной и как бы воплощает этот тон и своего рода мрачный научно-фантастический мир.

Рахул замечательный, и определенно его личность, все, что вы видите в нем, — правда. Он отличный человек и действительно отличный партнер.

Грегори Лоуден: Я думаю, что после Returnal мы решили, что если сможем, то будем использовать настоящие лица актеров. То же самое касается Джейн Перри, мы фактически используем и ее лицо. Так что это великие актеры, и мы знали, что хотим провести больше захвата движений, чем раньше. Поэтому мы хотели позволить им полностью анимировать свои лица с помощью мимики.

Так что, по сути, да, мы могли бы это сделать, но мы просто хотели установить прямую связь между великим актером, выполняющим великую работу, которая отражается на нем самом. Это более чем возможно, но для нас это было просто творческое решение, которое мы приняли, что нам нужен не только голос Рахула. Нам нужен был Рахул и его личность, его физическое присутствие, даже то, как он ходит, как он бегает. Он внес вклад в цикл бега и ходьбы. Мы хотели такого опыта для игроков, для Арджуна.

Это было, как я уже сказал, опять же, действительно отличное сотрудничество, и даже мелочь, когда мы впервые начали работать вместе, он сказал: «Какой акцент вы хотите?» А я ответил: «Нам нужен ты, нам нужен твой британский акцент, нам нужен лондонский акцент, потому что это то, что традиционно не слышно в играх». Мы действительно хотим позволить игрокам как бы воплотиться в этом, и позволить ему потеряться в роли; ему не пришлось имитировать свой голос. Он мог просто быть Арджуном и действительно исследовать его как персонажа.

Симоне Сильвестри: Маленькая история, что даже когда мы создавали концепции Арджуна, и мы пробовали много вещей, и нашли некоторые дизайны и так далее, мы ставили лицо Рахула на них еще до того, как знали, что сможем его взять, и это просто казалось правильным. Мы знали, что «Хорошо, это тот парень, которого мы хотим, чтобы он нас играл». А затем мы были так счастливы, когда он согласился, потому что мы уже сделали это, как будто это было просто идеально.

Грегори Лоуден: Есть еще персонажи. Да. Всегда трудно выбрать любимого, но я думаю, Арджун — действительно особенный персонаж, и это действительно особенное путешествие, которое мы хотим, чтобы вы прошли с ним. Мне также очень нравится Стэк, которого вы, вероятно, встретили в проходе. Он парень, который рисует на стене в углу. Так что я думаю, он тоже действительно особенный персонаж.

Но я бы сказал, для меня это сложно. Я думаю, мы очень глубоко изучаем Арджуна как персонажа в игре и позволяем вам его воплотить, поэтому, я думаю, для меня это был бы Арджун. Но да, Симоне, как ты думаешь?

Симоне Сильвестри: У меня странный ответ. Мой любимый персонаж — Primary, машина, которая спускается. И я имею в виду, вы еще не видели, куда этот персонаж идет, но для меня в этом есть что-то очень крутое. И, конечно, я люблю всех остальных персонажей, и сложно выбрать, но есть что-то в Primary, что действительно, действительно круто, что мне очень нравится.

Грегори Лоуден: О, Себастьян, да. Себастьян великолепен.

Грегори Лоуден: Я бы сказал, что ключевая вещь заключается в том, что в SAROS мы разработали игру так, чтобы она всегда… по сути, все дело во взаимодействии с пулями. В Returnal речь шла об уклонении. Эта игра о том, чтобы бежать навстречу пулям и фактически использовать их. Так что самый большой совет, который я могу дать, это не бояться снарядов. Они не опасность. На самом деле это возможность. И как только вы узнаете, как их собирать, вы сможете использовать их, чтобы использовать свое мощное оружие и побеждать врагов.

Так что даже что-то вроде Пророка, первого босса, который может показаться невероятно сложным, как только вы воспримете все его атаки как возможности, это фактически даст вам ответ, как его победить. Вам просто нужно это обнаружить. Так что я бы сказал, отправляйтесь в SAROS, готовые к балету пуль, и будьте готовы танцевать с пулями. Не убегайте, бегите навстречу им. Это был бы мой совет. А ты, Симоне?

Симоне Сильвестри: Да, для меня совет — быть любопытным. Мы вложили много глубины в геймплей. Так что, вы знаете, есть много постоянного прогресса, который вы можете сделать. У вас будет доступ даже к модификаторам Каркосы, которые позволят вам действительно настроить уровень сложности, с которым вы чувствуете себя комфортно. Но также и все инструменты, которые вы получите, чем больше вы прогрессируете, просто попробуйте использовать их так, чтобы выразить себя в этом боевом пространстве.

И все дело в том, чтобы чувствовать себя комфортно в центре бури и научиться использовать все эти вещи, которые мы вам даем, а также все эти вещи, которые исходят от врагов. Все эти разные пули, которые вы видите. Так что просто будьте любопытны, экспериментируйте и ищите возможности, потому что их много. В этой игре много глубины.

Грегори Лоуден: Я бы сказал, что я с нетерпением жду — и я не буду спойлерить — я с нетерпением жду, когда игроки доберутся до нашего финального босса и переживут этот момент, а затем и историю после него. Это будет самое главное. Определенно пройдите до конца, потому что я думаю, что финал действительно захватывающий. А ты, Симоне?

Симоне Сильвестри: Поскольку ты взял это, я бы сказал, что это будет главная вещь, наш финал… да, но есть уровень биома, который находится позже в игре, который вы еще не видели, и мне очень интересно, как игроки на него отреагируют. Это мой любимый, поэтому я действительно хочу увидеть, как это будет воспринято.

SAROS выходит на PlayStation 5 30 апреля 2026 года.

By Cedric Ravencroft

A Leeds-based gaming journalist with nine years of experience in the industry. Started covering local gaming tournaments before expanding into national gaming news coverage. Specializes in PC gaming developments and indie game discoveries across the UK. His analytical approach to gaming trends and developer spotlights has earned him recognition among both gamers and industry insiders throughout England

Related Post