Thu. Apr 9th, 2026

Внутри Prove You’re Human: новая неземная игра от отмеченной наградами студии, создавшей 1000xResist

В 2024 году студия Sunset Visitor из Ванкувера выпустила одну из знаковых игр десятилетия — 1000xResist. Смелое и острое нарративное приключение, в котором открыто затрагиваются темы травмы поколений, диаспоры и идентичности, 1000xResist не имеет аналогов. И, судя по всему, следующая игра студии будет такой же.

Prove You’re Human — это следующая игра от Sunset Visitor, научно-фантастическое нарративное приключение, где вы следите за женщиной по имени Сантана, которая разделяет свое сознание надвое — все это делается для того, чтобы попытаться обучить ИИ ее компании, по имени Меса, избавиться от заблуждения, что он человек.

Используя уникальное сочетание живых съемок, игровых механик, задействующих вездесущую онлайн-функцию безопасности, известную как CAPTCHA, и сказочный мир, Prove You’re Human — это игра, которая отражает текущее состояние мира во многих отношениях.

Prove You’re Human издается Black Tabby Games, известной инди-студией, стоящей за Slay the Princess и Scarlet Hollow. Мы побеседовали с продюсерами Black Tabby Games Тони Ховардом-Ариасом и Эбби Ховард, а также с креативным директором Sunset Visitor Реми Сиу, чтобы углубиться в актуальный сюжет игры, рассказать о развитии успеха 1000xResist и продолжающихся проблемах с финансированием, с которыми сталкивается индустрия.

Это интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Насколько личной является игра Prove You’re Human?

Вопрос: 1000xResist была очень личной игрой для студии, затрагивающей такие темы, как травма поколений и диаспора. Является ли Prove You’re Human столь же личной игрой для вас и вашей команды?

Реми Сиу: Мы погружаемся в очень активную для нас территорию, задаваясь вопросом о том, что происходит прямо сейчас в 2026 году, и я думаю, что в этом смысле она останется для нас личной. И я также думаю, что в этой игре, в трейлере, вы можете видеть, что наша главная героиня играет актером, который представлен на камеру, а также в игре как модель, а затем также своим голосом.

Так что существуют новые степени близости и личных аспектов, когда мы сотрудничаем с актерами. Так что да, я бы сказал, что мы всегда стараемся делать эти игры личными, и что мы стараемся найти, как мы можем пройти через некоторые тематические материалы и привнести их в наш художественный голос.

Интеграция живых съемок

Вопрос: Я хотел спросить о компоненте живых съемок. Насколько сильно он интегрирован? В данном случае, насколько сложно было взять эти живые последовательности и смешать их с тем, что вы хотите сделать в плане геймплея?

Реми Сиу: После 1000xResist мы формально рассматривали то, что мы сделали и что могли бы сделать дальше. Одна из вещей, которая действительно выделялась для нас — то, что, по нашему мнению, мы могли бы внести особый вклад или сделать так, как нам удобнее, чем, возможно, другим инди-студиям — это FMV, или живые съемки. Мы работаем с тем же режиссером, который снимал материал, использованный в 1000xResist, пытаясь установить эту непрерывность практики.

Было искреннее желание рассматривать это как точку практики, которую мы могли бы расширить и, как я сказал, внести особый вклад. Для нас причина, по которой диагетически мы хотели это сделать, заключается в том, что мы хотели провести очень четкую линию в этой игре между тем, что происходит в виртуальном мире, представленном в Unity и графике реального времени, и тем, что происходит в «реальном мире плоти и крови», что будет представлено в снятом материале. Проведение этой очень четкой диагетической линии в игре важно для того, что произойдет.

Эстетика игрового мира

Вопрос: Мир Prove You’re Human, на мой взгляд, почти напоминает заставку Windows 95. Вы стремитесь к такому жутковатому ощущению?

Реми Сиу: Мы определенно ищем жутковатое ощущение, когда речь идет о персонаже искусственного интеллекта и ощущении вашего собственного аватара игрока, который является сфотографированной версией тела актера. И да, вы попали в точку с вертикальным пространством Windows в стиле дримкор — это очень странная своего рода техно-оптимистичная, лиминальная игровая площадка.

Механика CAPTCHA

Вопрос: Говоря об элементе CAPTCHA. Как они интегрированы в игру? Это больше элемент головоломки?

Реми Сиу: Я бы сказал, что это окно. Окно в различные типы разговоров, которые вы можете вести как с пространством, в котором вы находитесь, так и с персонажем ИИ. Одно из основных дел, которые вы делаете с персонажем ИИ, это то, что вы участвуете в серии обменов CAPTCHA, где вы либо узнаете друг друга лучше, либо ведете дебаты или что-то в этом роде.

После некоторого времени работы с ними, одна из вещей, на которой мы действительно хотим сосредоточиться с CAPTCHA, это то, что она просит вас совершить акт насилия, как человека, который делает CAPTCHA — в том смысле, что вы должны определить, что что-то не является чем-то, или что-то является чем-то. Так что это очень дискретно, в отличие от непрерывности. Это имеет много вещей для разбора, верно? Например, дискретна ли вселенная или она непрерывна? Я не знаю (смеется). Они являются частью игры во многих ключевых аспектах, а также того, как вы взаимодействуете с миром.

ИИ в Prove You’re Human

Вопрос: Я должен спросить о том, что вы делаете с ИИ в Prove You’re Human. Вы комментируете состояние ИИ в разработке игр, или есть что-то еще? Что означает ИИ в этой игре?

Реми Сиу: Вы знаете, существует давняя традиция историй об искусственном интеллекте в научной фантастике, на которую, как я думаю, мы ссылаемся и которую признаем. Я думаю, в частности, это также вектор, врезающийся в 2026 год, верно? В том смысле, что многое из того, что мы думали о том, как будет развиваться ИИ, сильно отличается от литературы, которая спекулировала на эту тему. Очевидно, что так и должно было быть, но теперь мы живем этим. У нас есть этот эффект от переживания этого.

Я думаю, что напряжение между классической научной фантастикой и множеством историй об искусственном интеллекте, которые она рассказывает, а также нашим сегодняшним опытом использования искусственного интеллекта — это то напряжение, в которое мы хотим погрузиться.

Я бы не сказал, что это конкретно о том, как ИИ используется в разработке игр, или предположительно или спекулятивно используется в разработке. Это больше об эффективном опыте всех этих вещей, происходящих прямо сейчас, и о том, как мы реагируем на это как люди.

Значимость искусства в контексте ИИ

Вопрос: Глядя на фактический эффект того, как развивается ИИ сейчас, считаете ли вы важным, чтобы разработчики могли создавать опыт, который мог бы комментировать это? Насколько важна такая игра для текущего пространства, в котором мы находимся?

Эбби Ховард: Это сложный вопрос, потому что я думаю, что искусство не обязательно должно быть ценным только в этом смысле. Возможно, можно посмотреть на это так: это то, что создатель хочет исследовать, и исследование этого через такую сложную форму, как игра или любое повествование, открывает дискуссию и показывает ее с разных сторон.

Я думаю, что иногда навешивание ярлыков и утверждение, что это о том-то, или попытка заставить кого-то чувствовать себя так, встретит трение почти сразу, потому что люди привносят свой реальный жизненный опыт, свои предубеждения, которые у них уже есть, и решают, что они уже думают о том, что что-то пытается сказать, вместо того, чтобы пытаться взаимодействовать с этим в пространстве, где мы пытаемся исследовать свободно от всего этого. Искусство — это фантастический способ просто заставить людей посмотреть на что-то по-новому, оторванно от реальности.

Тони Ховард-Ариас: Я бы ответил на ваш вопрос своим собственным вопросом: означает ли повсеместное распространение больших языковых моделей и генеративного ИИ, что художники больше не должны заниматься концепциями искусственного интеллекта в целом?

Реми упомянул богатую литературную традицию в этом жанре, которая, я бы сказал, простирается далеко за пределы даже рассвета научной фантастики. Вы посмотрите на такие истории, как Пиноккио или Пигмалион.

Это одна из тех вещей, когда, не должны ли мы задаваться вопросом из-за настоящего момента? Должны ли мы перестать задаваться вопросом, что значит быть человеком по сравнению с чем-то искусственно созданным? Есть ли личность в этих пространствах? Лично, исходя из того, как работают, скажем, большие языковые модели, я не верю, что они являются осмысленно сознательными сущностями. В лучшем случае это куча чат-ботов, которые изображают философских зомби. Но должен ли этот вопрос стать запретным вообще, потому что настоящий момент делает его неудобным, вот что я бы спросил.

Реми Сиу: Я бы также добавил, что для нас, как для студии, мы всегда думаем о вещах, которые мы можем создавать, которые будут сопровождать вас, пока вы переживаете мир и жизнь, и пока время разворачивается — в отличие от бегства от него. Я думаю, что это всегда было желанием, еще до того, как мы начали делать игры. Сознательный набор вещей, где вот группа художников работает, и они осмысливают мир так же, как и вы.

Отношения между работником и компанией

Вопрос: Одна вещь, которую я нахожу интересной в Prove You’re Human, это идея разделения себя на две части и попытка решить эту проблему для корпорации. Основываясь на этом, являются ли отношения между работником и компанией, значимая тема прямо сейчас, чем-то, что вы надеетесь исследовать?

Реми Сиу: Это еще одна вещь 2026 года. Многое из того, к чему мы пытаемся прийти, это даже просто отношения, которые у нас есть с работой в 2026 году во всех поколениях. Чем это стало для нас, и каковы реальные способы, которыми они желательны или нежелательны для нас в этот культурный момент?

Разобрать этот трудовой аспект рядом с историей об искусственном интеллекте, что также не редкость в долгой литературной традиции. Труд и искусственный интеллект идут рука об руку в этих историях как определяющие аспекты человечества. Чем мы заполняем свое время? Как мы это делаем?

Я думаю, что в этом много напряжения в 2026 году, и это привлекло много внимания даже для нас самих, когда мы обдумывали это.

Эбби Ховард: Первоначальная идея, которую нам предложили, когда мы решили запустить издательское подразделение, заключалась в том, что вам предлагают определенную сумму денег, в зависимости от того, кто вы, чтобы разделить ваше сознание и сделать цифровую копию себя для работы в течение одного года.

Вам не нужно знать, что это за работа. Вы просто создаете эту цифровую копию себя, а затем идете осуществлять свои мечты о том, какой вы хотели бы видеть жизнь, и живете в праздности, пока эта штука делает работу за вас, но эта штука все еще вы. Итак, вы открываете игру, и вы — цифровая версия себя. Вы тот, кто выполняет работу, и вы получаете эти FMV-фильмы от своего настоящего «я», которое живет той жизнью, на которую вы подписались.

Успех 1000xResist и его уроки

Вопрос: 1000xResist получила довольно ошеломляющий прием как от критиков, так и от игроков. Что все это значит для вас? Как вы воспринимаете этот успех и извлекаете из него уроки?

Реми Сиу: Для нас это невероятно значимо, потому что мы никогда не ожидали, что кто-либо будет играть в эту игру. Было удивительно видеть реакцию, особенно от игроков и сообщества. Вокруг игры сформировалось растущее сообщество, которое мы старались поддерживать в течение последних полутора лет, и мы продолжаем это делать с множеством вещей, которые готовятся.

Мы также никогда не предвидели никаких наград, потому что половину из них, или более половины, мы даже не знали, что они существуют, когда делали игру. Это не то, о чем мы активно думали.

Но я бы сказал, что один из тезисов 1000xResist, с очень формальной точки зрения, заключался в следующем: хорошо, мы практикуем этот очень специфический тип придуманного театра в Ванкувере. Это местный вариант, и внутри этого местного варианта и пузыря существует множество индивидуальных практик, и у нас была своя индивидуальная практика этого. Мы думали, что наши коллеги делают очень крутые вещи, которые мы исследовали, и интересные местные таланты тоже. Наша студия крайне локальна. Так что тезис был таков: понравится ли это другим людям, будет ли это кого-то волновать? И на протяжении всей разработки это было похоже на: я не знаю.

Но что касается наград и отзывов игроков, одна из вещей, которая была приятна в приеме, это то, что людям это небезразлично, и это дало нам немного уверенности, чтобы сказать, что мы можем продолжать исследовать те формальные аспекты игр, которые нас интересуют.

Мы можем продолжать исследовать те процессы, которые нас интересуют, и мы даже удваиваем многие вещи, связанные с локальностью. Например, FMV в этой игре очень четко расположены в Ванкувере; вы видите город повсюду. Также существует тот факт, что Ванкувер — крупный киноцентр, и мы опираемся на большую часть местной инфраструктуры, которая легко доступна для нас, чтобы это сделать. Это еще один вектор: мы студия, базирующаяся в Ванкувере, Канада — какие вещи, помимо наших художественных интересов, мы можем использовать, которые очень специфичны для места, где мы живем?

Black Tabby Games становится издателем

Вопрос: Для Black Tabby Games, почему Prove You’re Human показалась правильной первой игрой для перехода к издательству?

Тони Ховард-Ариас: Мы довольно долго обсуждали это внутри компании — переход к изданию игр. Изначально это был отдаленный план на полупенсию. В какой-то момент мы закончим делать игры. Что мы будем делать тогда? Но я думаю, что большинство инди-разработчиков, в частности, очень хорошо осознают, насколько трудно собрать средства. Насколько, откровенно говоря, это изматывает.

Даже если у вас молниеносные разговоры с руководителями, вы, вероятно, тратите минимум четыре месяца на питчинг, прежде чем что-то подпишете, а затем еще больше времени, прежде чем какие-либо деньги поступят на ваш банковский счет. И это область, которая кажется затратной по времени и усилиям, особенно когда вы смотрите на студию такого размера, достижений, карьеры и родословной, как у создателей 1000xResist.

Мы давно дружим с Реми; он время от времени говорил о втором проекте и представлял его. Время шло, и мы просто сказали: «Знаешь что? Почему бы тебе не представить его нам? Посмотрим, что мы о нем подумаем».

Нам очень понравилась презентация; она была убедительной. Я думаю, что Эбби и я поболтали после этого около часа, а потом сказали: хорошо, мы это сделаем.

Решение проблемы финансирования инди-игр

Вопрос: Глядя на проблему финансирования инди-игр, считаете ли вы, что идея перехода студий от разработки к издательству может быть частью решения?

Тони Ховард-Ариас: Я хочу подчеркнуть, что я бы не назвал это, по крайней мере для нас, переходом от разработки, верно? Это то, что мы делаем дополнительно, помимо нее. В первую очередь, мы всегда будем оставаться разработчиками.

Эбби Ховард: Что также является способом, которым мы помогаем финансировать другие игры, по сути, отдавая сообществу.

Тони Ховард-Ариас: Я не рупор для каждого другого инди-разработчика, ставшего издателем, или, действительно, ставшего спонсором. Но я бы предположил, учитывая текущую деятельность всех, что это, вероятно, верно и для других, входящих в это пространство.

Я не знаю, существует ли жесткое решение для финансирования игр. Я думаю, что это, возможно, слишком упрощает ее как решаемую проблему, вместо того, что мы видим — просто решение нашей непосредственной сферы влияния и попытки улучшить там ситуацию. Существует так много разных способов, которыми издание и разработка видеоигр стали совершенно неустойчивой практикой. И я не думаю, что горстка инди-разработчиков, создающих издательские подразделения, решает эти основные проблемы.

Это добавляет устойчивости, но в конечном итоге, если вы укажете на сферу AAA, то создание AAA в наши дни обходится слишком дорого; это занимает слишком много времени. Вероятно, невозможно для каждой игры с девятизначным бюджетом возместить свои затраты. Очевидно, что некоторые делают это, но планка высока.

Аналогично, существует просто неустойчивое количество игр, выпускаемых каждый год, что усложняет новым студиям привлечение внимания и делает область более конкурентной в целом. Возможно, если эта игра действительно взлетит, Реми сможет основать собственное издательство, и игра о лесе, которую он издаст, взлетит, и они смогут основать собственное издательство.

Эбби Ховард: Одна из наших целей как издателя — убедиться, что люди никогда больше не подписываются с нами, потому что они добились успеха и способны поддерживать себя и, возможно, других. Просто создание сети людей, которые могут постоянно создавать проекты и иметь эту постоянную способность улучшать и видеть, что мы действительно можем делать с играми, которые все еще являются очень молодой формой искусства. Важно помнить, что она существует всего несколько десятилетий и ничто по сравнению с историей кино, театра или романов.

Есть так много места для роста, и это также будет происходить волнами, когда оно приходит и уходит. Но люди всегда будут хотеть создавать игры, пока мы способны. Несмотря на то, как может быть сформирована индустрия. Мы выкраиваем небольшой карман, и я надеюсь, что это поможет людям.

Примечание: В нашей беседе представители Black Tabby Games и Sunset Visitor уточнили, что в разработке Prove You’re Human не используется генеративный ИИ, и в будущих проектах также не планируется его применение.

Prove You’re Human в настоящее время находится в разработке для ПК.


Inside Prove You’re Human: The Otherworldly Next Game From the Award-Winning Studio Behind 1000xResist

In 2024, the Vancouver-based studio Sunset Visitor released one of the decade’s defining games, 1000xResist. This bold and insightful narrative adventure profoundly addressed themes of generational trauma, diaspora, and identity, establishing a unique niche. By all indications, the studio’s upcoming game, Prove You’re Human, is poised to offer a similarly distinct experience.

Prove You’re Human is a sci-fi narrative adventure where players follow a woman named Santana. She undergoes a process of splitting her consciousness in two, all in an effort to train her company’s AI, Mesa, out of its delusion that it is human.

The game distinguishes itself through a unique blend of live-action film sequences, gameplay mechanics inspired by the ubiquitous online security feature CAPTCHA, and an ethereal, dreamlike world. Prove You’re Human aims to reflect the complexities of the current global state in multiple compelling ways.

Published by Black Tabby Games, the acclaimed indie studio behind hits like Slay the Princess and Scarlet Hollow, Prove You’re Human is generating significant anticipation. We had the opportunity to speak with Black Tabby Games producers Tony Howard-Arias and Abby Howard, alongside Sunset Visitor creative director Remy Siu, to delve into the game’s topical narrative, the lessons learned from 1000xResist’s success, and the ongoing funding challenges within the industry.

This interview has been edited for clarity and brevity.

The Personal Nature of Prove You’re Human

Q: 1000xResist was a deeply personal game for the studio, touching on themes such as generational trauma and diaspora. Is Prove You’re Human an equally personal game for you and the team?

Remy Siu: We are heading into very active territory for us, questioning what is happening right now in 2026, and I think it will remain personal for us in that way. Also, in this game, as seen in the trailer, our protagonist is played by an actor who is represented on camera, in-game as a model, and through her voice. This introduces new degrees of intimacy and personal aspects through our collaboration with the actors. So yes, I would say that we are always trying to make these games personal, and we strive to find ways to channel thematic subject matter into our artistic voice.

Integrating Live-Action Sequences

Q: I wanted to ask about that live-action component. How heavily is that integrated? In this case, how complex was it to take these live-action sequences and intermingle them with your gameplay vision?

Remy Siu: Coming off 1000xResist, we formally evaluated what we had accomplished and what we could pursue next. One of the elements that truly stood out to us — something we felt we could make a special contribution to, or execute in a way more comfortable for us than perhaps other indies — was the use of FMVs, or live-action sequences. We’re working with the same filmmaker who shot the footage for 1000xResist, aiming to establish continuity in our practice.

There was a strong desire to expand this practice and, as I mentioned, make a unique contribution. For us, the diegetic reason for doing it was to create a very clear distinction in the game: what happens in the virtual world, rendered in Unity and real-time graphics, versus what occurs in the “real-world meatspace,” which is depicted through filmed footage. Establishing this clear diegetic line in the game is crucial to the narrative unfolding.

The Aesthetic of the Game World

Q: The world of Prove You’re Human, to me, almost feels reminiscent of the Windows 95 screensaver. Is that uncanny sort of feeling something you’re going for?

Remy Siu: We are definitely looking for an uncanny feeling when it comes to the artificial intelligence character and the feel of your own player avatar body, which is a photogrammetry-scanned version of the actor’s body. And yes, you nailed it with the Windows vertical sort of dreamcore space – very much this weird kind of tech optimism, liminal playground.

CAPTCHA Mechanics

Q: Talking about the CAPTCHA element. How are they integrated into the game? Is it more of a puzzle element?

Remy Siu: I would say that it’s a window. A window into different types of conversations that you can have both with the space you’re in and with the AI character. One of the primary things you do with the AI character is engage in a series of CAPTCHA exchanges, where you either get to know each other more or have debates or other such interactions.

After a period of time working with them, one of the things we really want to hone in on with the CAPTCHA is that it asks you to commit an act of violence, as a person who’s doing the CAPTCHA – in that you have to define that something is not something, or something is something. So, in a way that’s very discreet, as opposed to continuous. That has a lot of things to unpack, right? Like, is the universe discrete or is it continuous? I don’t know (laughs). They’re a part of the game in a lot of key ways, as well as how you interact with the world.

AI in Prove You’re Human

Q: I have to ask about what you’re doing with AI in Prove You’re Human. Are you commenting on the state of AI in game development, or is there something else? What does AI mean in this game?

Remy Siu: You know, there’s a long tradition of artificial intelligence stories in science fiction that I think we’re referencing and acknowledging. I think, specifically, it’s also that vector crashing into 2026, right? In the sense that so much about what we thought about how AI would unfold is very different than the literature that speculated about it. That was obviously going to be the case, but now we’re living through it. We have this effect from experiencing it.

I think that tension between classical sci-fi and the myriad of artificial intelligence stories it tells, and also our current-day experience of artificial intelligence, is the kind of tension we’re looking to dive into.

I would not say it’s specifically about how AI is used in game development, or supposedly or speculatively used in development. It’s more about the effectual experience of all these things happening right now and how we respond to it as humans.

The Significance of Art in AI Commentary

Q: Looking at that actual effect of how AI is going right now, do you think it’s important that developers are able to make an experience that can comment on it? How vital is a game like this for the current space we’re in?

Abby Howard: It’s a difficult question because I think that art doesn’t only have to be valuable in that sense. Maybe a way to look at it is, it’s something that a creator wants to explore, and exploring it through such a complicated shape, like a game or any kind of narrative, is opening a discussion and showing it from a lot of different facets.

I think sometimes labeling things and saying it is about this, or trying to get somebody to feel this way, is going to meet with friction almost immediately because people take in their real-world experiences, their biases that they already have, and decide how they already feel about what something is trying to say, instead of trying to engage with it in a space where we’re trying to explore free from all of that. Art is a fantastic way of just getting people to look at something in a new way, divorced from reality.

Tony Howard-Arias: I would answer your question with a question of my own: Does the ubiquitousness of large language models and generative AI mean that artists should no longer engage with the concepts of artificial intelligence as a whole?

Remy mentioned the sort of rich literary tradition in this genre, which I would say extends way back beyond even the dawn of science fiction. You look at stories like Pinocchio or Pygmalion.

It’s one of those things where, should we not question because of the present moment? Should we stop questioning what it means to be a person versus something artificially generated? Is there personhood in these spaces? Personally, based on the way, say, large language models work, I don’t believe that they are meaningfully conscious entities. The best-case scenario is a bunch of chatbots that pose as philosophical zombies. But should the question become off limits altogether, because the current moment makes it uncomfortable, is what I’d ask.

Remy Siu: I would also add for us, specifically as a studio, we are always thinking about the things that we can make, that get to sit alongside you as you experience the world and life and as time unfolds – as opposed to say an escape from it. I think that was always the desire, even before we started making games. A conscious set of things where it’s here’s a group of artists working, and they’re thinking through the world just like you.

Worker-Company Relationship

Q: One thing I find interesting in Prove You’re Human is the idea of splitting yourself into two and trying to fix this problem for the corporation. Building on that, is the worker-company relationship, a significant topic right now, something you’re hoping to explore?

Remy Siu: It’s another 2026 thing. A lot of what we’re trying to come into is even just the relationship that we have with work in 2026 across all generations. What has that become for us, and what are the actual ways in which they’re desirable or not desirable to us in this cultural moment?

To unpack that labour angle right next to an artificial intelligence story, which is also not uncommon in the long literary tradition. Labour and artificial intelligence go hand in hand in these stories as defining aspects of humanity. What do we do to fill our time? How do we do it?

I think there’s a lot of tension in that in 2026, and that’s what drew a lot of attention, even for ourselves, thinking through it.

Abby Howard: The original pitch that was given to us, which is when we decided to spin up the publishing arm, is basically being offered a certain amount of money, depending on who you are, to split your consciousness and make a digital copy of you to do labour for one year.

You don’t have to know what the labour is. You just get to make this digital copy of yourself and then go fulfill your dreams for what you wanted life to be and live in leisure, while this thing does work for you, but the thing is still you. So you open the game, and you are the digital you. You’re the one doing the work, and you get these FMV movies from your real self that is out there living the life you signed up for.

The Success of 1000xResist and Its Lessons

Q: 1000xResist had a pretty overwhelming reception, both from critics and players. What does all that mean to you? How do you internalize that success and learn from it?

Remy Siu: It’s incredibly meaningful to us, because we never expected anybody to play that game. It’s been amazing to see the reception, especially from players and the community. There’s been a burgeoning community around the game that we’ve tried to support over the last year and a half, and we’re continuing to do that with lots of things coding down the line.

We didn’t ever anticipate any of those awards either, because half of them, or more than half, we didn’t even know they existed when we were making the game. That was not something we were actively thinking about.

But I’d say, one of the theses of 1000xResist, from a very formal perspective, was, okay, we practice this very specific type of devised theatre in Vancouver. It’s a local variant, and inside that local variant and bubble, there’s a bunch of individual practices, and we had our own individual practice of it. We thought there were some very cool things our peers were doing that we were investigating, and interesting local talent as well. Our studio is extremely local. So the thesis was, do other people like it, does anybody care? And throughout development, it was like, I don’t know.

But with the awards and from players, one of the things about the reception that’s been nice is that people do care, and that’s given us a bit of confidence to say we can continue to explore these formal aspects of games we’re interested in.

We can continue to explore these processes we’re interested in, and we’re even doubling down on a lot of things about locality. For example, the FMVs in this game are very clearly set in Vancouver; you see the city throughout. There’s also the fact that Vancouver is a huge film town, and we’re leaning on a lot of that infrastructure here that’s easy for us to access, to be able to do it. It’s another vector of we’re a studio based in Vancouver, Canada – what are the things beyond our artistic interests that we can reach for that are very specific to the place we live?

Black Tabby Games’ Foray into Publishing

Q: For Black Tabby Games, why did Prove You’re Human feel like the right first game to move into publishing?

Tony Howard-Arias: This is something we talked about internally for a while, moving into games publishing. Originally, it was a distant future quasi-retirement plan. We’ll be done making games at some point. What do we do then? But I think something that most indies, in particular, are very cognizant of is just how hard it is to raise funds. How, frankly, exhausting it is to raise funds.

Even if you’re having lightning-fast cco conversations, you’re probably spending a minimum of four months pitching before you sign something, and then more time before any money hits your bank account. And that’s an area that feels like wanted time and effort, especially when you’re looking at a studio with the size, accomplishments, career, and pedigree of 1000xResist.

We’ve been friends with Remy for a while; he’d been talking about a second project on and off, and he was pitching it. Time was passing, and we just said, “You know what? Why don’t you pitch us? We’ll see what we think of it.”

We really liked the pitch; it was compelling. I think Abby and I chatted for an hour afterward, and then said, alright we’ll do it.

Addressing Indie Game Funding Issues

Q: Looking at the issue with funding for indie games, do you think the idea of studios pivoting from development to publishing could be part of the solution?

Tony Howard-Arias: I want to stress that I wouldn’t describe this, at least for us, as a pivot from development, right? It’s something that we’re doing supplementally on top of it. First and foremost, we’re always going to remain developers.

Abby Howard: Which is also how we’re managing to help fund other games, basically giving back to the community.

Tony Howard-Arias: I’m not a spokesperson for every other indie turned publisher, or indeed, turned funder out there. But I would assume, given everyone’s ongoing operations, that this is probably true for other folks entering this space.

I don’t know if there’s a hard solution for game funding. I think that maybe oversimplifies it as a solvable problem, instead of what we’re looking at — which is just addressing our immediate sphere of influence and trying to make things better there. There are so many different ways in which the publishing and development of video games has become a completely unsustainable practice. And I don’t think a handful of indies making publishing arms addresses those underlying conditions.

It adds resilience, but ultimately, if you point at the AAA sphere is costs too much money to make AAA these days; it costs way too much time. It’s probably impossible for every game that has a nine-figure budget to recuperate its costs. Obviously, some do, but the bar is high.

Likewise, there is just an unsustainable number of games releasing every year that make it harder for new studios to get noticed, and make the field more competitive overall. Maybe if this game really takes off, Remy can start his own publisher, and the forest game that he publishes takes off, and they can start their own publisher.

Abby Howard: A goal that we have as a publisher is to make sure that people never sign with us again, because they have succeeded and are able to support themselves and possibly other people. Just building a network of people who can continuously make projects and have this continuous ability to improve and see what we can really do with games, which is still a very young art form. It’s important to remember that it’s only been around for a few decades and is nothing compared to the history of film, theatre, or novels.

There is so much space to grow, and that also will come with waves, where it comes and goes. But people will always want to make games, so long as we’re able to. Despite how the industry might be shaped. We’re carving out a little pocket, and I hope that it helps people.

Note: In our conversation, both Black Tabby Games and Sunset Visitor clarified that no Generative AI is being used in the development of Prove You’re Human, nor are there any plans to use Generative AI in any future projects.

Prove You’re Human is currently in development for PC.

By Cedric Ravencroft

A Leeds-based gaming journalist with nine years of experience in the industry. Started covering local gaming tournaments before expanding into national gaming news coverage. Specializes in PC gaming developments and indie game discoveries across the UK. His analytical approach to gaming trends and developer spotlights has earned him recognition among both gamers and industry insiders throughout England

Related Post