Мой интерес к Morbid Metal возник потому, что изначально игра напомнила мне ранний прототип, который я видел на TikTok: динамичный кибер-экшен, над которым работал инди-разработчик. Хотя я не думаю, что эти две игры связаны, это заставило меня осознать, что я давно не играл в по-настоящему интенсивный слэшер. Полагаю, это то, что происходит, когда погружаешься в мир «уютных» игр — становится слишком комфортно, чтобы его покинуть.
Честно говоря, я не совсем понимал, чего ожидать от Morbid Metal, поскольку вообще ничего о ней не слышал и не видел, что удивительно, учитывая, что это игра, издаваемая Ubisoft. Видео и скриншоты сначала навели меня на мысль, что это будет слэшер в стиле Devil May Cry, который уделяет первостепенное внимание сложным испытаниям и поощряет эффектные бои. И хотя она определенно разделяет эту ДНК, то, что на самом деле предлагается, по-настоящему зацепило меня своим стилем и простотой.
Сюжет в Morbid Metal довольно прост. Игроки берут на себя роль, казалось бы, разумного ИИ (обычного типа, а не ужасного), который проходит постапокалиптическую симуляцию, движимую махинациями двух таинственных сил. По мере продвижения в симуляции игроки будут глубже понимать существующие силы, что привело к падению цивилизации и, возможно, достигнут самоактуализации.
Хотя сюжет неплох, это довольно стандартная киберпанк-история, если говорить о подобных жанрах. Она интересна сама по себе, но истории об ИИ, запертом в странной симуляции, всегда имеют какую-то высшую силу, стоящую за всем — обычно это аллегория религии или правительства — и ИИ, борющийся с концепциями трансгуманизма. Опять же, это неплохо, но и не особенно примечательно.
Но сюжет на самом деле не то, чем Morbid Metal выделяется для меня; это был игровой процесс, который меня ПО-НАСТОЯЩЕМУ зацепил. Игра сочетает стильный слэшер с быстрым, но легким платформингом и объединяет все это в экшен-рогалик, который невероятно весел и безумно увлекателен. Подобно играм типа Hades, игроки пробиваются через комнату за комнатой, получая улучшения боевых навыков после каждого прохождения.
Управление боем относительно простое. Игрокам доступна базовая комбинация, две специальные способности с перезарядкой и одна ультимативная способность. Однако Morbid Metal поддерживает интерес к бою благодаря использованию камеры от третьего лица и механике уклонения. В отличие от других экшен-рогаликов, которые используют вид сверху, чтобы игроки могли отслеживать все на экране, Morbid Metal размещает камеру ближе к персонажу, подобно Devil May Cry или Bayonetta.
Это означает, что игрокам необходимо постоянно быть в курсе своего окружения и следить за атаками, которые могут прийти со стороны. И хотя это может показаться несправедливым, особенно в рогалике, где действие представляет собой череду испытаний, а аптечки редки, Morbid Metal компенсирует это, предоставляя игрокам довольно щедрую механику уклонения. На самом деле, механика уклонения работает двумя способами. Если игроки двигаются во время уклонения, они выполняют направленное уклонение. Если они уклоняются, стоя на месте, они выполняют точечное уклонение, которое при правильном тайминге может открыть врагов для разрушительных контратак.
«Визуально, Morbid Metal обладает захватывающим стилем, смешивающим кибернетические элементы с более духовным японским ландшафтом.»
Это придает боевому потоку очень быстрый и плавный характер, который в сочетании с безумной скоростью рубящих ударов и спецспособностей становится невозможно оторвать. Morbid Metal идет еще дальше, предоставляя игрокам триDistinctive «формы», между которыми они могут переключаться во время боя, чтобы поддерживать комбинации или изменять свой стиль атаки.
Флюкс, форма по умолчанию, сражается быстро и в ближнем бою; Экка наносит сильные удары с широким радиусом, но гораздо медленнее; а Векта бьет немного легче, но использует дальнобойное оружие для контроля над полем боя. Во многом то, как вы можете плавно переключаться между тремя различными формами, чтобы полностью изменить ход битвы, очень напоминает мне DmC: Devil May Cry. Хотя это добавляет дополнительную функцию для расправы с конкретными врагами, это делает бой невероятно увлекательным, постоянно поддерживая его свежесть и уникальность в любой момент.
Визуально Morbid Metal обладает захватывающим стилем, который смешивает кибернетические элементы с более духовным японским ландшафтом. Элементы холодных стальных полов и металлических труб контрастируют с более естественными руинами и флорой, подсвеченными теплым закатом. Тональный сдвиг становится еще более очевидным во время боя, когда включается КЛАССНЫЙ техно-металлический саундтрек, который делает игровой процесс еще более интенсивным и захватывающим.
Поскольку Morbid Metal все еще находится в раннем доступе, безусловно, есть области, где присутствует недостаток полировки. Несмотря на цельный стиль боя, ощущается определенный недостаток веса — атаки Экки просто кажутся медленнее, чем у их аналогов, вместо того чтобы ощущаться отчетливо мощными и тяжелыми. Кроме того, некоторые катсцены кажутся лишенными ключевых анимаций и выглядят несколько дешево.
Однако многое из этого можно простить, так как я уверен, что по мере приближения Morbid Metal к официальному запуску будет внесено больше изменений и исправлений. Заложен фундамент для чего-то чрезвычайно веселого и невероятно крутого, и с небольшим количеством времени и полировки это может стать одной из прорывных экшен-игр года.
Morbid Metal Early Access Preview—Cyber Slash
My interest in Morbid Metal was initially sparked because it reminded me of an early prototype I’d seen on TikTok—a fast-paced cyborg action game an indie developer was working on. While I don’t believe the two are connected, it did make me realize how long it had been since I played a truly intense hack-and-slash game. I suppose that’s what happens when you fall into the “cozy game” rabbit hole—it becomes too comfortable to leave.
Honestly, I wasn’t entirely sure what to expect from Morbid Metal, as I genuinely hadn’t heard or seen anything about it, which is surprising given it’s a Ubisoft-published title. Initial videos and screenshots led me to believe it would be a Devil May Cry-style hack-and-slash, prioritizing intense challenge and encouraging flashy combat. And while it certainly shares that DNA, what the game truly offers captivated me with its unique style and straightforward approach.
The narrative in Morbid Metal is quite simple. Players assume the role of a seemingly sentient AI (the normal kind, not the menacing kind) navigating a post-apocalyptic simulation, driven by the schemes of two mysterious factions. As players delve deeper into the simulation, they’ll gain a clearer understanding of the prevailing powers, the events that led to civilization’s collapse, and perhaps even achieve self-actualization.
While not bad, it’s a fairly conventional cyberpunk story within the genre’s typical boundaries. It holds its own interest, but tales of AI trapped in peculiar simulations almost always involve some higher power at play—often an allegory for religion or government—and an AI grappling with transhumanist concepts. Again, it’s not poor, but it isn’t particularly groundbreaking either.
However, the story isn’t where Morbid Metal truly shines for me; it was the gameplay that REALLY hooked me. The game masterfully blends stylish hack-and-slash combat with quick, light platforming, all wrapped up in an action roguelike package that is incredibly fun and intensely engaging. Similar to titles like Hades, players battle their way through successive rooms, earning combat upgrades upon each successful completion.
Combat controls are relatively straightforward. Players have access to a basic combo, two special abilities with cooldowns, and one ultimate ability. However, Morbid Metal keeps combat exciting through its use of a third-person camera and its dodge mechanic. Unlike many action roguelikes that employ a top-down perspective to keep everything on screen visible, Morbid Metal positions its camera closer to the character, reminiscent of Devil May Cry or Bayonetta.
This camera perspective means players must constantly be aware of their surroundings and vigilant for attacks potentially coming from off-screen. While this might seem unfair, particularly in a roguelike where action is relentless and health pickups are scarce, Morbid Metal bridges this gap by providing players with a rather generous dodge mechanic. In fact, the dodge mechanic functions in two ways: moving while dodging performs a directional dodge, whereas dodging while stationary executes a spot-dodge, which, with precise timing, can leave enemies vulnerable to devastating counterattacks.
“Visually, Morbid Metal boasts a captivating aesthetic, merging cybernetic elements with spiritual Japanese topography.”
This creates a remarkably fast and fluid combat flow that, combined with the insane speed of slashes and special moves, becomes impossible to put down. Morbid Metal takes things a step further by offering players three distinct “forms” they can seamlessly switch between during combat to maintain combos or alter their attack style.
Flux, the default form, fights swiftly and up-close; Ekka strikes hard with a wide reach, but at a much slower pace; and Vekta deals slightly lighter damage but utilizes ranged weapons to control the battlefield. In many ways, the ability to instantly swap between three unique forms to completely change the dynamic of battle strongly reminds me of DmC: Devil May Cry. While it adds practical functionality for dispatching specific enemies, it makes the combat incredibly engaging by constantly keeping it fresh and distinct at a moment’s notice.
Visually, Morbid Metal presents a captivating aesthetic that blends cybernetic components with more spiritual Japanese topography. Elements of cold steel floors and metal pipes strikingly contrast with natural ruins and flora, all backlit by a warm sunset. This tonal shift is amplified during combat when a SLAMMIN’ techno-metal soundtrack kicks in, making the gameplay even more intense and exhilarating.
Since Morbid Metal is still in Early Access, there are naturally some areas where a lack of polish is evident. Despite the game’s strong combat style, there’s a certain distinction of “weight” that feels missing—Ekka’s attacks, for instance, just feel slower rather than distinctly powerful and heavy. Furthermore, some cutscenes appear to be missing key animations, playing out somewhat cheaply.
However, many of these issues can be overlooked, as I’m confident more tweaks and fixes will be implemented as Morbid Metal moves closer to its official launch. The groundwork for something exceptionally fun and incredibly awesome has been laid, and with a bit more time and refinement, it has the potential to be one of the breakout action games of the year.

