Fri. Nov 14th, 2025

Размышления в горячих источниках: Спокойствие «Призрака Цусимы» спустя пять лет

Перефразированный текст (Русский)

Сегодня, 17 июля 2025 года, игра «Призрак Цусимы» (Ghost of Tsushima) отмечает свое пятилетие. В связи с этим мы вновь обращаемся к интересному контрасту между ее повествованием, полным мести, и умиротворяющими, созерцательными моментами медитации.

Иногда, после того как я, весь в густой, багровой крови, проходил через десятки вражеских монгольских лагерей, я медленно ехал по сельской местности Цусимы, выискивая следующую цель. Было только одно, что могло отвлечь меня от жажды мести: короткое погружение в горячий источник.

«Призрак Цусимы» предлагает сложный и глубоко тревожный рассказ о мести, возможном убийстве дяди и воине, вынужденном совершать зверства, чтобы защитить тех, кого он любит. Исследование этих тем становится все более трудным с каждой миссией, поскольку монгольское вторжение на Цусиму отнимает у главного героя Дзина Сакая все больше – семью, друзей и даже его собственный дом.

Игровой процесс в «Цусиме» может быть не менее жестоким, состоящим из часов напролет рубящих плоть мечей, взрывов, разрушающих дома, и тел невинных японских мирных жителей, лежащих на земле. Но «Призрак Цусимы» предлагает моменты передышки в виде коротких сегментов, а именно погружений в горячие источники, которые увеличивают запас здоровья Дзина и предоставляют короткие диалоги о сюжете игры. Эти моменты не только замедляют темп игры, но и активно побуждают игрока обдумывать темы истории.

Многие другие экшн-игры следуют аналогичной структуре со своими жестокими повествованиями – включая другие тайтлы PlayStation, такие как The Last of Us и Uncharted – где убийства беспощадны. Но мало какие игры предлагают столь же суровые темы в своей истории, пытаясь при этом предоставить игрокам пространство для их осмысления.

Дзин Сакай проживает трагическую жизнь на протяжении всего повествования «Призрака Цусимы». Члены семьи и друзья погибают прямо у него на глазах, а его оставшиеся в живых родственники отворачиваются от него после того, как он использует жестокие тактики ведения войны против монголов. Один из важных сюжетных моментов, который глубоко затронул меня, – это то, как лорд Шимура, дядя Дзина по материнской линии, не мог принять действия своего племянника в войне. Разногласия между ними могут привести к смертельному столкновению мечей между членами семьи, если игрок выберет этот путь.

Игры с открытым миром, построенные по образцу «Призрака Цусимы», иногда называют «играми-подкастами», где игроки могут исследовать открытый мир и выполнять однотипные побочные миссии, в то время как часть их внимания сосредоточена на чем-то другом. Это верно и для игры Sucker Punch, но это исследование включает в себя несколько моментов, которые почти не требуют участия игрока. В мире, наполненном многозадачностью и интенсивным вниманием к продуктивности – даже в наше свободное время – попытка замедлить игрока на несколько мгновений является дизайнерским решением, которое встречается нечасто.

Когда я натыкался на горячие источники во время своего путешествия по всем уголкам Цусимы, я активно прислушивался к тому, о чем Дзин размышлял во время купания. Я часто задавался вопросом о происходящем в истории и никак не мог решить, на чьей стороне я полностью – на стороне Дзина или лорда Шимуры, когда речь заходила о том, как ответить монголам их же жестоким поведением. Не думаю, что я бы задумался об этом, если бы игра не позволяла мне остановиться на несколько мгновений.

Хотя эти моменты с горячими источниками являются уникальным элементом в таком блокбастере, как «Цусима», многие другие части мира наполнены однообразным контентом. Побочные миссии включают одни и те же шаги: найти кого-то в беде, выслушать его историю, отправиться в новое место, а затем убить всех врагов. Другие коллекционные предметы – косметика, бамбуковые испытания и платформенные секции – также были пропитаны монотонностью.

«Одна из проблем при создании игры с открытым миром – это повторяющийся характер выполнения одних и тех же действий снова и снова», – сказал арт-директор Sucker Punch Джейсон Коннелл в интервью о Ghost of Yotei. «Мы хотели найти баланс и предложить уникальные впечатления».

Горячие источники – это именно тот тип уникального опыта, который идеально подходит для игры со столь тревожным повествованием, как в «Призраке Цусимы». Одно, о чем я очень хотел узнать больше, когда была анонсирована Ghost of Yotei, – это как Sucker Punch расширит свою структуру открытого мира и будет ли она включать горячие источники и столь же медитативные особенности.

Студия из Белвью переносит многое из «Цусимы» в свою новую игру, продвигая идею «игры-подкаста» путем введения «режима Ватанабэ». Этот режим будет проигрывать расслабляющие мелодии, вдохновленные Шиничиро Ватанабэ, на заднем плане, предоставляя игрокам встроенный саундтрек, который значительно упростит возможность отключиться и слиться с геймплеем Yotei во время странствий.

«Это самая открытая игра, которую мы когда-либо делали. Одно из величайших удовольствий – это просто потеряться. Позволить своему любопытству вести вас по ландшафту», – сказал Фокс в интервью. «Мы рассматриваем это как священный момент, который мы хотим возвысить для игроков, чтобы они могли очень присутствовать в Хоккайдо, или Эзо, как он назывался во времена нашей игры».

К счастью, горячие источники также вернутся, согласно кадрам, показанным в демо-версии State of Play Deep Dive. Это даст игрокам больше возможностей посидеть и обдумать свои мысли с другой тревожной историей о мести.

Создание увлекательных побочных квестов и уникальных моментов, подобных этим, в огромном открытом мире – непростая задача. Создание увлекательного открытого мира – это колоссальное предприятие. Новые квесты, направленные на то, чтобы связать игрока с японской культурой, такие как сбор овощей, надеемся, отличат Yotei от «Цусимы» и предложат другие способы для игрока замедлиться.

«Призрак Цусимы» дает будущим играм идеальный план для представления противоречивых или насильственных историй в их повествовании. Важно дать игрокам возможность осмыслить то, что они пережили, даже если это лишь небольшая часть огромной игры. Иногда меньше значит больше.

Rephrased Text (English)

Today, July 17, 2025, the game Ghost of Tsushima marks its fifth anniversary. In this context, we once again turn to the interesting contrast between its revenge-laden narrative and the peaceful, contemplative moments of meditation.

Sometimes, after navigating through dozens of enemy Mongol camps, my armor still drenched in thick, crimson blood, I would slowly traverse the Tsushima countryside, seeking my next target. Only one thing could divert my intense thirst for vengeance: a brief soak in a hot spring.

Ghost of Tsushima presents a complex and deeply unsettling story focused on revenge, the potential for kin-slaying, and a warrior driven to commit horrific acts to safeguard those he holds dear. The exploration of these themes becomes increasingly challenging with each mission, as the Mongol invasion of Tsushima relentlessly strips protagonist Jin Sakai of more and more—family, friends, and even his own dwelling.

The gameplay in Tsushima can be equally brutal, involving countless hours of swords cleaving through flesh, explosions devastating homes, and innocent Japanese civilians lying lifeless on the ground. Yet, Ghost of Tsushima provides moments of reprieve through short segments, specifically hot spring baths that boost Jin`s health capacity and offer brief narrative insights. These instances not only slow down the game`s tempo but actively encourage players to reflect on the story`s underlying themes.

Many other action games adopt a similar structure with their violent narratives—including other PlayStation titles like The Last of Us and Uncharted—where the combat is ceaseless. However, few games manage to weave such harsh themes into their story while still offering players the necessary space for processing them.

Jin Sakai endures a tragic existence throughout the narrative of Ghost of Tsushima. Family members and friends perish before his eyes, and his surviving relatives turn against him after he adopts brutal warfare tactics against the Mongols. A pivotal story element that resonated deeply with me was Lord Shimura—Jin`s maternal uncle—being unable to accept his nephew`s wartime actions. The growing rift between them can culminate in a deadly sword fight between the family members, should the player choose that path.

Open-world games structured like Ghost of Tsushima are occasionally dubbed `podcast games,` where players can explore the expansive world and complete repetitive side missions while part of their attention is directed elsewhere. This holds true for Sucker Punch`s title, but its exploration also includes a few moments requiring minimal player input. In a world consumed by multitasking and an intense focus on productivity—even in our leisure time—the deliberate choice to slow players down, even for a few moments, is an infrequent design decision.

Whenever I encountered hot springs during my quest to uncover every corner of Tsushima, I consciously listened to Jin`s musings during his soak. I frequently pondered the unfolding events of the story and often found myself unable to definitively side with either Jin or Lord Shimura when considering how to respond to the Mongols` own brutal behavior. I doubt I would have engaged in such deep contemplation had the game not offered these moments of pause.

While these hot spring interludes are a distinctive feature in a blockbuster like Tsushima, many other areas of the world are filled with uninspired, generic content. Side missions typically involve the same sequence: finding someone in distress, hearing their tale, traveling to a new location, and then eliminating every enemy in sight. The other collectibles—cosmetics, bamboo strikes, and platforming sections—also felt steeped in monotony.

“One challenge inherent in developing an open-world game is the recurring nature of performing the same actions repeatedly,” stated Jason Connell, art director at Sucker Punch, in an interview about Ghost of Yotei. “We aimed to counteract that by providing unique experiences.”

Hot springs perfectly exemplify the kind of singular experience ideal for a game with a narrative as somber as that in Ghost of Tsushima. One aspect I was particularly eager to learn more about when Ghost of Yotei was announced was how Sucker Punch planned to evolve its open-world framework and whether it would incorporate hot springs and similarly meditative features.

The Bellevue-based studio is carrying over much from Tsushima into its new game, while further promoting the `podcast game` concept by introducing `Watanabe mode.` This mode will play calming beats, inspired by Shinichirō Watanabe, in the background, providing players with an integrated soundtrack that makes it much easier to zone out and merge with Yotei`s gameplay while exploring.

“This is the most open game we`ve ever created. One of the greatest pleasures is simply getting lost. You let your curiosity guide you through the landscape,” Fox mentioned in an interview. “We view that as a sacred moment that we want to elevate for players so they can feel deeply present within Hokkaido, or Ezo, as it was known when our game is set.”

Fortunately, hot springs will also make a return, as evidenced by footage shown in the State of Play Demo Deep Dive. This will offer players additional opportunities to pause and process their thoughts amidst another unsettling tale of revenge.

Crafting engaging side quests and distinctive moments like these within a massive open world is inherently challenging. Building an captivating open world is a monumental endeavor. New quests designed to connect players with Japanese culture, such as vegetable foraging, will hopefully distinguish Yotei from Tsushima and offer alternative ways for players to slow down.

Ghost of Tsushima provides a prime blueprint for future games seeking to present controversial or violent narratives. It is crucial to allow players the chance to grapple with their experiences, even if it comprises only a small part of a vast game. Sometimes, less truly is more.

By Cedric Ravencroft

A Leeds-based gaming journalist with nine years of experience in the industry. Started covering local gaming tournaments before expanding into national gaming news coverage. Specializes in PC gaming developments and indie game discoveries across the UK. His analytical approach to gaming trends and developer spotlights has earned him recognition among both gamers and industry insiders throughout England

Related Post